黑帝斯2:好游戏的故事,好歌曲的歌词

游戏葡萄 2024-05-23 12:05:25

《黑帝斯2》作为一个整体,游戏各方面都在配合突出了故事这一亮点

第一天玩《黑帝斯2》,我就忍不住又熬夜了,仿佛回到了当初沉迷《文明》时。尽管游戏的开荒阶段让我抓狂,但每一次失败后,我总会再来一轮,追求那无与伦比的快感。

对于像我这样又菜又爱玩,但没有操作经验,还不喜欢疯狂刷图、厌恶传统养成的人来说,《黑帝斯2》这个游戏的开荒无疑是令人难受的。

与前代不同,游戏前期的许多元素无法立即解锁,需要经过一个更漫长且充满ARPG元素的积累阶段。

加之roguelike模式带来的随机性,游戏初期的几个夜晚,玩家可能一无所获,甚至缺乏武器选择。

我个人总结能让我玩下来的原因是游戏拥有优质的文本。

游戏故事好到拿奖是不争的事实。

在人们一般印象里,故事好也往往意味着游戏卖得好,但这其实是个值得思考的问题。

《A Bird Story》、网易的《七日之都》的滑铁卢,以及各种IP改编游戏——例如例如哈利波特和指环王的衍生作品——的失败,都绝不仅仅故事的问题所致,不论是说它们游戏模式、游戏制作的原因,还是说过于粉丝向游戏,很难被大众玩家认可。

这些都在证明:故事的卓越固然重要,但好故事并不等同于游戏整体的成功。

从《黑帝斯2》的故事和流程设计视角看看,好游戏的故事做到了什么。

01 好故事,有共识的母题

聊到故事,终究绕不开的是写出好故事这一步。

这里故事本身这里不过多解读。想讨论下故事背景,或者说故事的选题。

《黑帝斯》的希腊神话,《黑神话》的西游记,都是被用烂了的题材。过多的烂作带来的不良后果是,玩家再看到相同题材时,往往第一时间有所怀疑,担心又是套皮圈钱的东西。

然而,这终究也是一个关乎游戏成本的决策问题,一个涉及事半功倍的“选择大于努力”的内容选择问题。

狭义上看,这是一个游戏题材是否是传统故事的问题;但广义上看,这里的核心在于,所选母题能否引起更广泛情感或文化共鸣。

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天下文章一大抄。单看《黑帝斯2》及前作故事台本的框架,并没有超脱非常俗套到老套的关于复仇,成长,拯救的个人英雄神话。

这样的经典故事选择,其实包含着两层意义上的经典:

一个是典型故事,典型场景吸引过多“老用户”。

传统故事、旧IP的沿用,可以减少推广成本。国内网文新近的重生和穿越作品,通常也只是借用形式,内容已经与其没有太大关系,也只是为了加速读者的“上手速度”。

当然这只是选择问题,新IP的成功也会有未来更大的市场空间,米哈游就是典范。不过这样的选择不仅有投入时的风险,更有制作全新世界时的受众认同风险。

《星战》《沙丘》的故事在中国乃至东亚的影响力远远小于欧美市场,就与其故事背景因素高度相关。中国自秦汉后,再无严格意义上的贵族分封体制,以及“万世一系”的传统家族皇权思想,因而故事剧情中,推动角色的成长或者走向的大事件甚至心理变化,大多数观众是茫然的。不买单就是自然现象。

于是,很多含有非虚构背景元素的作品被选为题材。广义上说也没有跳离这个逻辑。比如游戏《这是我的战争》的战争大背景,因为大众对战争有基础概念,所以游戏开篇时无需过度引入。

《这是我的战争》游戏截图

另一个层面的经典则是大卖作品都一定沿袭的。笼统总结,故事的核心一定是包含爱、成长或救赎元素的;进一步说,涉及展现人性且不偏离主流价值观的。

歌曲的歌词,也通常有些永恒不灭的主题。爱情、思乡、圣歌等等。

比较神话学家约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》里总结全世界经典的传说和神话,无外乎“走向未知,历经磨难,完成蜕变”的套路。人本主义心理学则解释,神话赋予人们意义,而大家通常通过故事将其外化。

即使是喜欢看体育比赛,人们也更希望看到十年磨一剑的选手最终夺冠的励志故事,这也是基于这个心理。

刚刚提到的《这是我的战争》,玩家在各个时刻都在选择自保还是兼顾他人,艰难求生。也是这个游戏让大家印象深刻的原因。

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前阵子被关注的《饿殍》,它的爆点也恰恰在它的“吃人”卖点造成的价值观争议。不过我想说的是,其实大家可能忽略了一点,之所以热议,我们无法忽视《明朝那些事》以及那个时代爆发的明史研究对国内大众心中明代形象的塑造,以及过去十年民间明朝史研究的火热。再及,其实大家其实或多或少的接触过的:所谓“人吃人”的瘆人剧情,在传统文化中也总残留的“易子而食”的集体潜意识。也就是说,故事并非真的全新,“老用户”的隐性积累是充足的。

不论故事的质量和玩家主观倾向如何,至少《饿殍》的出圈都能印证,满足上述两层意义上的经典、符合母题选择的作品是市场需要的。

1.5 好设计,累进的创新

而提到《饿殍》,作者之前也提到过关于自己写作像搭积木的过程。

其实从前文也能看出,其实小说类写作是有绕不开的技巧和近似八股的标准和逻辑的。

“搭积木”并非不好。大项目管理专家傅以斌在《怎样做成大事》也用过这个比喻。这不仅仅能保证下限质量,也保障了时间成本和独立游戏常见的开发周期问题。

steam早年的纪录片《indie game design》中提及过,indie的游戏制作往往是缺乏成本管控能力的。当年的一个经典游戏FEZ虽然备受关注,但仍就是在一拖再拖中走向市场的。

《indie game design》关于FEZ的讲述

创新者往往会有一种纯粹艺术家式的创作心态。但成熟的制作人,是以工匠的工作模式来处理创作的。

很多艺术家和创作者的生活是相当规律的。久石让、凯文·凯利、村上春树都公开说过这个话题。

专业的人不讲灵感。

而Supergiant团队在这一点上无疑是专业的。持续的好作品势必是有固定的制作模式为保障的。团队成员都有大厂背景,而且从人员配置就能看出他们的日常工作流也是按照模块化的方式,而非indie的心态制作游戏。

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很多数据都说明,人们喜欢看到创新,但是创新不意味着颠覆,演化过程都是累进的。

《我们如何学习》提到,人的学习是需要有前置条件不能是颠覆式的。AI学习曾有一个精确计算,全新知识在总内容中的占比超过15.87%后人会感觉不适。学习如此,娱乐更是如此。《从祖先到算法》则讲,人类学家测算创新人群的最佳比例是5%。

马伯庸的小说受人欢迎,也是因为它的故事通常形式是,穿插在正史记录中的虚构。一种类似于戏说性质的猜想和脑补,配上没有颠覆整个大背景的故事走向,让其拥有吸引力。

这也能解释为何出众的设计和艺术作品往往只突出一个记忆点。

02 好游戏,故事的衔接

这种方法不仅适用于写作,游戏设计也是如此。

刚刚提到的“搭积木”,其实绝大多数队伍已经这么做了。只是,好的产品通常做到了不缝合玩法,而是融会贯通。

说回Supergiant。编剧初代游戏设计时就强调过他的想法,死亡是这个游戏和故事最核心的部分。

游戏互动是所有叙事导向的游戏或独立篇章都会做的。

但是可玩性上的感受差异,在以故事为主的游戏中,通常表现为剧情节奏的流畅度上。

具体看看《黑帝斯2》的几个例子,比较它与其他故事在节奏把控上的差距。

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每次失败回到主场景时,导师的对话都不同。

在数次与导师的战斗后,回到主场景的第一时间,导师就会开始与主角的对话。

再比如进入是在药锅炼金动作过程中,导师会“引领”你咏唱新咒语。

这些合理的安排,一方面减少了教学关卡的强制流程和动作演示时间,另一方面也更充分立体的塑造了角色的性格和形象。

在传统JRPG的流程里,这些通常表现为镜头语言,NPC主动靠过来,或者是主角强制位移完成这个交互;而在主机游戏中,这个过程则通常替换为了过场动画。这些设计显然也做到了完成流程闭环,可是它们实在让人拖沓冗余。在我个人的体验中,即使是《P5R》这类故事设计本身也足够有新意的情况下,我依然很难忍受每天赛博挤地铁环节的枯燥压抑。

不论是流行还是经典歌曲,往往单拎出歌词来看,会让专业文字工作者觉得一般。但它好就好在整体的和谐。文字的留白不仅仅有考虑文字本身,还需要给音乐留出缓冲空间。

事实上,在《黑帝斯》和《黑帝斯2》中,它的对话也基本是强触发的(但你可以选择跳过)。但因为这个在NPC行为逻辑上的缓冲,大大减弱了玩家的抽离感。

这不关乎我是不是想去触发对话,也不在于这些动作是不是影响游戏走向的选择肢。而是这样的对话设计,减少了玩家处于他者视角的感受,能够更完整的融入游戏剧情中。

玩家需要的未必是绝对的随时随地操控,而是一个完整的沉浸感。

一个未必恰当的比喻是,经典的游戏过场,更像是有MC的传统桌游和跑团;而《黑帝斯》将它做成了有不出戏的npc的密室和鬼屋。

至于《黑帝斯2》剧情上沿袭一代的插科打诨,或者能够和NPC一起洗澡的小故事,在我看来都只是一些彩头。

“赛博说书人”的站念坐打,终究是为了“说”得好,“说”得让人忘记自己是旁观者,而不是为了让人听那个或许很多人都知道的故事。

在以故事为核心的游戏中,通过各种方式优化剧情的衔接,强化玩家的沉浸参与感,才能将好故事融成好游戏。

总结

我个人对游戏的汉化也有些不满意的地方。尤其在于字体设计这些方面的丢失,让我觉得它相比英文界面差了一个档次。

但这不影响游戏整体的质量。

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不是只有特级酒庄才能产好酒,它们也不总产是好酒。

能成为精品和爆款则有太多的运气,但通过前面的讨论可以看出,不差的好作品还是可以预测的。

所有维度都达标,大部分维度做到精良,在此基础上有一个维度成为一个卖点或是锚点。更重要的是,那些非核心的环节是要为了突出核心做出调整和让步的。

再做个类比,游戏的拼接不应过于沙拉化,而应该更像调酒或做主餐,要突出主角的。

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叙事学和游戏学作为两大派系,一直是人们争论的重点之一。不同游戏和其制作者也给出的是不同的答案。

以市场反馈角度说,游戏的核心还是体验。而至于体验的重心是什么,不同玩家有不同的需求。对于基数更多的非硬核玩家来说,玩法或是故事,都只是手段,而非目的。

就像歌曲未必一定需要优质歌词或旋律,游戏也不止唯故事和玩法论。一首歌曲好,既可以是旋律,和弦或是节奏的吸引,也可以是一两句台词戳中了听众心声,又或者可以纯粹是歌者的独特音色打动了听众。

游戏可选择的维度其实很多。

既可以是《黑帝斯》选择的故事,也可以是《风之旅人》选择的美术和音乐,当然也可以是最硬核的,《蟹蟹寻宝奇遇》选择的核心玩法,甚至可以是《我独自升级》选择的欢迎原著用户的代入感和沉浸感,别忘了还有《尘白禁区》选择的,场外的猛抓用户基本盘。

未来是否能开拓出更多的“核心体验”,我们也充满了期待。毕竟,能不断让人沉浸其中或者开始思考,也是好游戏的魅力所在。

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