开局炸服还能冲上畅销榜首:两大财团,再次造神

游戏葡萄 2024-05-23 12:05:33

日本畅销榜首又出现了一个“赛马娘”级别的怪物。

5月16日,万代南梦宫发行了一款偶像养成类新游《学园偶像大师》,该作是《偶像大师》系列在移动端的新作,并且采用了新的子IP世界观设定,把舞台放到了偶像培育学园之中。

这款游戏公布以来,一度在偶像粉和日系二游圈里关注度极高,《学园偶像大师》(后简称学马仕)的表现也如粉丝们期望的,在开局炸服事故的影响下,依然在上线后第四天登顶日本App Store畅销榜。在本土产品稍显低迷的日本市场,可以说如同当年的《赛马娘》一样,给当地市场打了一剂强心针。

如果单独看学马仕这款产品,你可以把它看做《赛马娘》与《杀戮尖塔》玩法的结合体,但如果细究这款新作的资本背景,那不难发现,这也是万代和CA两大财团的又一个造神产物。

01 当偶像回归养成

偶像游戏对于日本之外的所有市场,几乎都只能划分为一个垂类细分品类,但放在日本,则是当之无愧的国民级主流赛道。

这之中,前前后后诞生的顶流IP从偶像大师、到各种女团、到Lovelive、到女性向的偶像梦幻祭……可以说数不胜数。衍生出来的畅销怪物,如《偶像大师CGSS》《Lovelive学园偶像祭》《初音未来PJSK》,以及半偶像要素的《赛马娘》,各路神仙也是层出不穷。

但从CGSS开始,偶像赛道在游戏市场上,几乎被音游玩法给裹挟和绑定了。起初CGSS的高品质视听体验确实立了标杆,但音乐演奏这个可以压缩到2分钟以内的短周期、强反馈、高共鸣的载体,给大家带来的甜头实在太多,以致于后来效仿“偶像音游”的产品批量冒头,市场快速被榨干。

好在近几年终于有厂商做出了不同的尝试,比如偶像大师在页游领域的《闪耀色彩》就回归了养成玩法,手游领域的《偶像荣耀》也在尝试结合放置玩法体系,只是这两款产品处于种种原因,并没能成为大爆款。

而万代南梦宫新推出的这款《学马仕》则打开了局面。

这款游戏的养成系统基本脱胎于《赛马娘》,也就是用支援卡对角色进行一定周期的培养,并在之后的演出进行评分,获得属性和技能,最后在竞赛或者PVP里使用。这个框架无论是马娘,还是这里的偶像学员,都是相通的。当然,整个养成过程中的细节都对针对偶像世界观做了定制和包装,严格符合培养偶像这个主题。

最大的差异化则是局内体验,学马仕的局内玩法融合了以《杀戮尖塔》为代表的DBG设计,比如偶像要学习的各类课程就可以看做一场牌局,打牌的目的,就是用手牌尽可能填满需要达到的养成数值。打牌的设定方面有很多牌佬熟悉的设定,比如卡组、弃卡区、消耗卡、HP、护盾等等,套路也有相似之处,比如防战流。

当然,游戏的闪光点,其实是在于偶像的包装、角色在游戏内的展示,以及玩家与角色的互动感,乃至舞台演出等经典的高光时刻。

然而,类赛马娘的游戏包装得再好、抄得再像,吃不透为什么吸金,那分析这么多玩法细节、技术细节也没用。要知道,作为一个套着偶像大师主IP噱头、实则内容是全新子IP的新作,这款游戏的吸金能力如此强,归根结底还是它吃透了《赛马娘》这套体系的付费逻辑。

赛马娘的付费后劲之所以大,是因为其一,角色具备足够强的吸引力(本土赛马文化加持+高品质美术表现+剧情共鸣);

其二,付费深度足够(角色卡和支援卡设定、UP期短且更换频繁、卡牌数值为保底数值白嫖上强度壁垒不低);

其三,潜在付费用户足(免费钻充足养活了大量白嫖党,但要追求强度和月度大赛A轮就需要考虑氪金)。

学马仕同样具备足够强的角色吸引力,毕竟有本土偶像文化、足够的美术表现、角色互动的包装这三点加持,即便IP内容是新创作的白纸,但第一波关注度靠前三点已经足够,而且凭借当地团队熟练的偶像培养经验,后续的粉丝粘性也不会低。

此外付费本身的设计与赛马娘变化不大,只要产能和福利到位,长线上学马仕也应当能展现出相当的付费深度和持久力。

最后则是游戏还具备很强的偶像衍生产业辐射力,可以靠音乐、声优节目、线下等持续发力,有如今游戏的高起点,后续潜在粉丝、潜在付费用户完全可以持续培养。

脱离了音游玩法的束缚,在学马仕里面玩家不需要因为爆肝而断手,某种程度上养成偶像、追偶像、粉偶像反而可以更纯粹了。而《赛马娘》发迹之后,也终于有新晋者证明这套游戏框架的可复制性和爆发潜力。

02 两大财团携手,再次造神

不过要说学马仕的成功只是产品层面的优秀,未免有点片面。

事实上,少了偶像大师IP背后的万代财团,以及学马仕研发团队QualiArts背后的Cyber Agent(CA)财团的支撑,这款新作能否达到现在的高度还不好说。毕竟,万代和CA“合作出爆款”已经不是第一次了。

偶像音游的开创者《偶像大师CGSS》,其实也出自这两者的手笔。

早年万代旗下偶像大师系列从街机到主机再到页游,产出的作品并不少,但随着手游市场壮大,页游的影响力其实越来越受限,这一点,从万代在后来的手游时代推行的《偶像大师闪耀色彩》就能看出,单靠万代在页游端发力,培养口碑和内容没问题,但要造出畅销爆款就不是一般的吃力了。

闪耀色彩酝酿5年后出品的手游新作,

成绩十分可惜

而CA集团旗下的Cygames在早年也是一个潜力股。该团队凭借FF时代的美术大拿当招牌,吸引了很多当时的新兴人才,美术基因、技术基因都很强,但是撑门面的产品还达不到市场顶流的影响力,正需要经典IP、大IP的助力。一来二去,有IP的万代和研发能力强的Cygames凑一起,愉快的合作就达成了。

2015年,Cygames为万代定制了偶像大师灰姑娘的手游时代转型作,2D时代的灰姑娘一跃成为3D时代的明星,凭借碾压市场的技术力和美术表现,再加上脍炙人口的歌曲和形形色色的偶像,直接跻身日本手游市场一线,登顶畅销榜后坚挺9年,到现在也是偶像手游扛把子之一。

灰姑娘女孩的手游运营近10年,

最近3年依旧能进入畅销前列

后来各自吃到甜头的万代和CA纷纷扶植旗下子IP和团队,催生了日本市场上70%以上的偶像类游戏,这里就不做展开了,详情可以看之前我们的另一篇复盘文章。

如今兜兜转转,这两家财团巨头又重新牵手,虽然双方都显得有些谨慎,一个是拿新的子IP试水,另一个是用收购的团队顶在一线,奈何两边的能量都不俗,加在一起出手即大招。

学马仕不仅颠覆了偶像游戏离不开音游的魔咒,同时还借赛马娘的成功经验,复刻了一个畅销魁首,这操作放在别的市场,还真玩不转。

这也让我不得不感慨,学马仕这个产品背后的一切,都是那么魔幻又现实。

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